Zuletzt "gezocktes" Game

Der Thread für Playstation-, X-Box-, Nintendo- und PC-Gamejunkies! Links zu geilen Online-Games gibt's auch.
mercury

Beitrag von mercury » Mo 01.11.2010, 17:24

oliver hat geschrieben:nene, eine ordentliche skybox ist da das ah und oh für nen ordentlichen offenen serious sam level, alles andere macht keinen realistischen himmel. eventuell eine texture über den ganzen himmel die so breit ist, das man die ränder nicht mehr sieht wie sie auf den boden kommen, dadurch wird die textur aber pixelig weil eben zu groß und so muss man mehrere kleine bauen was das ganze auch wieder komplizierter macht. habs aber jetzt hinbekommen dass es soweit gut aussieht, sozusagen keine echte skybox sondern den ganzen level in einen großen raum gebracht (der genau genommen aus 4 einzelnen räumen besteht damit ich keine große textur sondern mehrere habe, damits nicht zu pixelig wird). davor noch eine reihe foto-texturen von bäumen die das ganze noch auflockern, passt.

allerdings arbeite ich im moment ehh an einem ganz anderen level.
Äääh.. texturen sind so gebaut, dass sie in klein mehrfach nebeinander eine Fläche bedecken... Heute gehen die größer, aber an Leveltexturen hat sich da nichts geändert. Du nimmst nicht eins dieser winzigen 20x20 Bildchen und streckst es auf ein ganzes Level :atomrofl: .
Und nein, eine vernüftige Map nutzt keine Spyboxen. ein vernünftiger Himmel ist eine Decke mit Skytexture, die an der Rändern etwas über die Grenze hinweg tritt und eine leichte Bauchung hat. so bekommt man die Illusion eines Himmels hin ohne unnötig viel berechnen zu müssen und ohne häßliche Leaks heraufzubeschwören.
Wenn du ne eigene Textur haben willst, dann kannst du die erstellen, aber bedenke, dass die Ränder wie Dominosteine zusammenpassen müssen. am Besten du nutzt dafür ein Tool wie Mapzone. Nur weil viele Mapdsigner faul sind und auf die schnelle Skybox variante setzen bedeutet das nicht, dass du das auch machen musst. baue ne vernüftige Map und verzichte auf Skyboxes.

nee, nee, nee, die Gamer von heute :roll: :mrgreen:

oliver
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Beitrag von oliver » Mo 01.11.2010, 18:00

die texturen sind sowieso alle selber erstellt, bei dem level geht es darum, das wochenendgrundstück nachzubauen, von daher sind das alles hochauflösende fotos (soweit die alte engine das hinkriegt). selbst ein hochaufgelöstest foto über den ganzen himmel wird aber pixelig weil man ja quasi ein foto auf mehrere kilometer streckt. also müssten es mehrere verschiedene fotos nebeneinander werden. so in der art hab ich das gelöst, die skybox ist quasi viergeteilt und auf jedem abteil ist eine andere texture, so ist das ganze dann nicht 512x512 beispielsweise groß sondern 1024x1024.

wie du es beschreibst, ist es quasi wie ein platter skydome, das macht es aber auch nicht besser oder einfacher als eine skybox.

mit unnötiger berechung hat das auch nichts zu tun, ob ich da eine skybox nehme, einen skydome oder eine fläche am himmel die so riesig ist, das man die enden nicht mehr sieht (und wegen der größe aus mehrenen texturen bestehen muss) sollte unerheblich sein und wenn doch, ist die skybox mit 5 flächen noch der resourcenschonenste weg.

mercury

Beitrag von mercury » Mo 01.11.2010, 18:39

oliver hat geschrieben:die texturen sind sowieso alle selber erstellt, bei dem level geht es darum, das wochenendgrundstück nachzubauen, von daher sind das alles hochauflösende fotos (soweit die alte engine das hinkriegt). selbst ein hochaufgelöstest foto über den ganzen himmel wird aber pixelig weil man ja quasi ein foto auf mehrere kilometer streckt. also müssten es mehrere verschiedene fotos nebeneinander werden. so in der art hab ich das gelöst, die skybox ist quasi viergeteilt und auf jedem abteil ist eine andere texture, so ist das ganze dann nicht 512x512 beispielsweise groß sondern 1024x1024.
Normal wäre
- entweder eine Fläche, die änliche wie Nebel funktioniert und einen Himmel durch Effekt simuliert, wie in Quake 3 zum Beispiel, wo es zwar eine Textur ist, aber eine Textur, die Funktionen unterliegt.

- oder eine echte Textur. Lies mein Post oben und du weißt, was ich meine.

Fotos kannst du zum Beispiel mit Mapzone so bearbeiten, dass du sie als Textur verwenden kannst, sonst wirds immer pixelig oder anders problematisch.
wie du es beschreibst, ist es quasi wie ein platter skydome, das macht es aber auch nicht besser oder einfacher als eine skybox.
Doch, genau das macht es... ok, vielleicht nicht einfacher, aber endlos viel besser. Nicht mit deinem Problem, weil dein Problem ein selbstgeschaffenes ist und damit für echtes Mapping irrelevant.
mit unnötiger berechung hat das auch nichts zu tun, ob ich da eine skybox nehme, einen skydome oder eine fläche am himmel die so riesig ist, das man die enden nicht mehr sieht (und wegen der größe aus mehrenen texturen bestehen muss) sollte unerheblich sein und wenn doch, ist die skybox mit 5 flächen noch der resourcenschonenste weg.
Doch, genau damit hat es zu tun, wird ja alles berechnet, und wenns noch leaks gibt muss sogar der Himmel als Sichtfeld und die Distanz evtl mit AA noch berechnet werden. Leute mit ner schlechten Ping, nem leicht angealterten Rechner, oder programmen, die nebenher laufen online werden sich ganz besonders darüber freuen, aber auch sonst ist es einfach rechnerkapazität die schlichtweg unnötig verschwendet ist, weil du zu faul bist es richtig zu machen... ich wettere so dagegen, weil viele Mapper so denken und ich einfach immer wieder merke, dass es bescheuert ist. Mappe lieber sauber und mit Bedacht und du musst dir keine gedanken über Skyboxes mehr machen.

Was texturen anbelangt. bei einer so alten engine empfehle ich: mach dir ne kleinere, dafür aber echtere Textur, alles andere ist Käse. Wenn du eine Hauswand mit allen Details darstellen willst, dann modelliere die Details, oder zerlege die hauswand in kleine teile, denen du einzelne Texturen zuweist. dann fotografierst du die hauswand Sektor für Sektor ab. Am besten machst du einmal ein Gesamtfoto auf das du ein Raster überträgst, dieses Raster fotografierst du dann Stück für Stück sauber ab und überträgst es so auf die Hauswand. Schon gewundert, warum du in solchen games noch nie solche Wände gesehen hast? Jetzt kennst du die Antwort.

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Beitrag von oliver » Di 02.11.2010, 11:33

was du da schreibst mag für neulinge interessant und hilfreich sein aber ich arbeite schon jahre damit und weiß zb wie man eine gute textur macht.

mein problem ist kein selbstgeschaffenes, sondern ein generelles problem bei grafikengines. geht man zu nah an eine texture oder ist die texture groß gestreckt (wie eben bei einem himmel) wird es schnell pixelig. da kann man auch mehrere texturen übereinanderschichten, welche für details, welche für fernsicht, das problem gibts trotzdem immer.
mercury hat geschrieben: Wenn du eine Hauswand mit allen Details darstellen willst, dann modelliere die Details, oder zerlege die hauswand in kleine teile, denen du einzelne Texturen zuweist.
eben, so in der art hab ich es ja mit dem himmel gemacht, eben keine große texture sondern das ganze in abschnitte unterteilt die ihre eigenen texturen bekommen haben.

mercury

Beitrag von mercury » Di 02.11.2010, 11:58

oliver hat geschrieben:was du da schreibst mag für neulinge interessant und hilfreich sein aber ich arbeite schon jahre damit und weiß zb wie man eine gute textur macht.
Scheinbar ja nicht :P. Wenn dus schon seit Jahren machst sollte dir die Lösung deines Problems offensichtlich erscheinen, mir ist sie offensichtlich :).
mein problem ist kein selbstgeschaffenes, sondern ein generelles problem bei grafikengines. geht man zu nah an eine texture oder ist die texture groß gestreckt (wie eben bei einem himmel) wird es schnell pixelig. da kann man auch mehrere texturen übereinanderschichten, welche für details, welche für fernsicht, das problem gibts trotzdem immer.
nö, ist kein Problem, man muss nur wissen wie man Texturiert... "Texturen übereinanderschichten" ;) Sowas macht man nur, wenn man Bumbmapping haben will. Texturen werden gekachelt (gut, mittlerweile gibt es auch die möglichkeit eine gigantische Welttextur detailliert zu bemalen, aber Serious Sam unterstützt die Technologie nicht).
eben, so in der art hab ich es ja mit dem himmel gemacht, eben keine große texture sondern das ganze in abschnitte unterteilt die ihre eigenen texturen bekommen haben.
Ich würd mir die Mühe nicht machen. ich würde eine basistextur der Wand nehmen, die Kacheln und die Details, wie Fenster, Türen und abgeplatzter Putz modellieren. Das ist hundertmal genauer und fehlerfreier und du hast keine millionen Texturen, die gleichzeitig im Arbeitsspeicher für eine Wand verwendet werden müssen... Zudem vermeidest du so eine gigantische potenzielle Quelle für Leaks und Z-Fighting. Ausserdem kann es beim Lighting dann probleme geben, weil er eine Trennung evtl als Unterbrechung mitberechnet, dann schauts scheisse aus.
Keine Ahnung warum du mit deinen Jahren Erfahrung dich auf solche unnötigen Umständlichkeiten einlässt, die am Ende vermutlich nicht mal funktionieren werden ;).

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Beitrag von oliver » Di 02.11.2010, 12:18

es geht doch um den himmel, nicht um häuser, die werden natürlich detailiert aus einzelteilen gebaut.

klar werden texturen gekachelt aber ein gekachelter himmel geht mal gar nicht, von daher hab ich den himmel eben in einzelne abschnitte unterteilt, die dann jede ihre eigene textur bekommen. sieht doch sonst schön blöd aus, wenn man 30 mal die selbe wolke am himmel hat.

ich glaube, irgendwie reden wir da grade etwas aneinander vorbei

mercury

Beitrag von mercury » Di 02.11.2010, 12:41

oliver hat geschrieben:es geht doch um den himmel, nicht um häuser, die werden natürlich detailiert aus einzelteilen gebaut.
XD
klar werden texturen gekachelt aber ein gekachelter himmel geht mal gar nicht, von daher hab ich den himmel eben in einzelne abschnitte unterteilt, die dann jede ihre eigene textur bekommen. sieht doch sonst schön blöd aus, wenn man 30 mal die selbe wolke am himmel hat.

ich glaube, irgendwie reden wir da grade etwas aneinander vorbei
Wir reden nicht aneinander vorbei, Du liest an mir vorbei.
Klar geht ein gekachelter Himmel, warum sollte das nicht gehen, du musst eben eine animierte Himmelstextur erstellen, oder noch besser: eine vorhandene nehmen, spart Zeit.

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Beitrag von oliver » Di 02.11.2010, 15:15

eine vorhande ist nicht nach meinem prinzip, das muss schon alles selber gemacht sein. klar könnte ich einen fertigen himmel suchen und den nehmen aber wenn ich schon alle bäume, häuser usw selber mache, dann natürlich auch den himmel, auch wenn das arbeit macht. ich bin am überlegen ob ich auch alle spieler modelle modde damit alle so aussehen wie meine brüder und ich aber wenn kommen als nächstes die bäume an die reihe, die vorgefertigen bei serious sam sind nicht grade schön bzw eben dschungel und nicht birke, buche, fichte usw.

aber im moment bastel ich ehh grade was anderes.

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Beitrag von Elite » Fr 26.11.2010, 13:32

Da ich seit ca. einem Monat bei ingame.de als freier Redakteur arbeite, komme ich gezwungener :roll: Maßen vermehrt in den Genuss wieder mehr zu zocken, daher ist mein zuletzt gezocktes Game:

Fist of the North Star: Ken's Rage (Playstation 3) *Klick zu meiner Review dort*

Würde mich über etwas Feedback sehr freuen :wink:
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mercury

Beitrag von mercury » Fr 26.11.2010, 14:25

An dem Schrottspiel hast du so viel positives gefunden?
Deswegen bin ich vermutlich auch kein Spieleredakteur, ich wär dafür nicht diplomatisch genug. FONS hätte ich in einem halben Absatz in der Luft zerrissen :mrgreen:

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Beitrag von oliver » Fr 26.11.2010, 14:43

ja, für mich wäre redakteur eines spielemagazins auch nichts. dafür bekommt man bestimmt zu viel mist vorgesetzt den man im privaten leben nie spielen würde.

mercury

Beitrag von mercury » Fr 26.11.2010, 14:59

oliver hat geschrieben:ja, für mich wäre redakteur eines spielemagazins auch nichts. dafür bekommt man bestimmt zu viel mist vorgesetzt den man im privaten leben nie spielen würde.
Schau dir nur mal Zero Punctuation an, der Arme Kerl ist schon ganz Depressiv ^^

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Beitrag von Elite » Sa 27.11.2010, 16:04

mercury hat geschrieben:An dem Schrottspiel hast du so viel positives gefunden?
Naja, ich habe auch schon "Underworld - The Eternal War" (Klick zum OGDb-Link) und Rockstar's "Menschenjagd" (Namensänderung wegen Beschlagnahmung) gezockt, und das ist eindeutig mit der absolute Bodensatz was Videospiele angeht :kotz:

Wenn man soetwas gezockt hat, dann weiß man normal passable Spiele doch etwas mehr zu schätzen :roll:
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Beitrag von Megaguirus 01 » So 28.11.2010, 10:36

Tolles Review. +++ Fist of the Noth Star war lange auf meinem Radar, vor allem da ich bereits einige positive Meinungen gelesen hatte. Doch die Demo war derartig unter aller Sau dass ich lieber warte bis es billig zu erwerben ist.

mercury

Beitrag von mercury » So 28.11.2010, 14:20

Elite hat geschrieben:
mercury hat geschrieben:An dem Schrottspiel hast du so viel positives gefunden?
Naja, ich habe auch schon "Underworld - The Eternal War" (Klick zum OGDb-Link) und Rockstar's "Menschenjagd" (Namensänderung wegen Beschlagnahmung) gezockt, und das ist eindeutig mit der absolute Bodensatz was Videospiele angeht :kotz:

Wenn man soetwas gezockt hat, dann weiß man normal passable Spiele doch etwas mehr zu schätzen :roll:
Na, erstens gehts es noch schlimmer als die beiden (z.B.: Big Rigs wobei ich mir unsicher bin, ob man das überhaupt als Spiel ansehen kann) und zweitens ist FOTNS für mich schon so nah genug am Bodensatz. Um ehrlich zu sein interessieren mich die Maden, die da drunter rumwurmen nur noch dann, wenn ich mich aufregen will ;).
Bei mir kommt zu FOTNS wohl noch hinzu, dass ich alles andere als ein Fan der Animevorlage bin und somit nicht mal den "Fan-Bonus" geltend machen kann.

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Beitrag von Elite » Mo 29.11.2010, 22:56

Megaguirus 01 hat geschrieben:Tolles Review. +++ Fist of the Noth Star war lange auf meinem Radar, vor allem da ich bereits einige positive Meinungen gelesen hatte. Doch die Demo war derartig unter aller Sau dass ich lieber warte bis es billig zu erwerben ist.
Danke für's Kompliment! :D

Mehr als 15€ hätte ich dafür auch nicht ausgeben, aber als Nichtkenner des Mangas wäre es sicher auch nicht primär auf meinem Radar erschienen :roll:
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Beitrag von Megaguirus 01 » Mo 29.11.2010, 22:59

Die Vorlage ist klasse, solltest du dir unbedingt mal anschauen. :-P

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Beitrag von G-Grasper-v2.0 » Mi 01.12.2010, 02:43

STAR WARS - THE FORCE UNLEASHED 2

Genauso groß wie meine Erwartungshaltung war auch meine Enttäuschung.
Lahme Handlung, viel verschenktes Potential,
und das schlimmste:
Ich hatte das Spiel an einem Nachmittag durch!!
6-7 Stunden, dann flimmert der Abspann über den Schirm!

Mich beschleicht das Gefühl das die Entwickler zuerst den Arena-Kampf mit dem Gorog im Kopf hatten und dann schnell was drum herum gezaubert haben.
Genauso die "Fall"-Sequenzen, beim ersten Mal noch was neues, wird es irgendwann zur lahmen Gewohnheit.
Böse merkt man das beim "Landeanflug" auf Kamino, was eigentlich super spektakulär sein sollte, entlockt mir nicht mal ein Lächeln.
Schlimmster Atmosphäre-Killer: DARTH VADER!
Bzw. sein Sprecher. Er spricht furchtbar hoch, obwohl augenscheinlich derselbe Sprecher wie in TFU 1 ist!

Fazit:
Für zwischendurch mal ganz nett, aber mehr auch nicht.
Kauft es euch wenn es auf dem Grabbeltisch für 10 Euro verkauft wird.
Wer eine echte Handlung und abwechslungsreiche Action will, greift zum ersten Teil, indem man sogar ein alternatives Episode 4+5 spielen kann wenn man sich am Ende des Hauptspiels für die Dunkle Seite entscheidet!
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Beitrag von Gidorah » Fr 03.12.2010, 00:17

Transformers-KUC,Pac-Man(Original) UND RType,alles auf xbox 360
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Beitrag von oliver » Fr 03.12.2010, 10:56

cosmo's cosmic adventure part 1 (shareware)

grandioses jump'n'run aus den früh-neunzigern.

http://www.3drealms.com/cosmo/index.html

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Beitrag von OSAKA » Sa 04.12.2010, 17:16

Stranded 2

Bei „Stranded 2“ handelt es sich ein 3D-Adventure-Spiel. Als Schiffbrüchiger landen Sie auf einer verlassenen Insel und kämpfen ums Überleben. Sie bauen eigene Waffen und Werkzeuge, indem Sie Gegenstände miteinander kombinieren. Errichten Sie Gebäude und erlegen oder zähmen Sie wilde Tiere. Vielleicht finden Sie auch geheimnisvolle Schätze.

Wer Inseln, wilde Tiere und Abenteuer mag der ist bei diesem Spiel genau richtig. Und das beste ist das Spiel kann man kostenlos Downloaden also das Spiel ist eine Freeware. Es gibt ein Abenteuer Modus ( Story ) . Einen Survivor Modus wo mann Endlos überleben muss und wem das nicht gefällt kann sich seine eigene Map bauen.
Wenn es langweilig ist holt euch einfach paar Mod's .
Und vergisst nicht das Spiel ist kostenlos.

Weil ich das Game jetzt durch hab hole ich mir jetzt denn Extension Mod von dem Spiel.
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GODZILLA!!! 4EVER KING OF THE MONSTERS

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Beitrag von G-Grasper-v2.0 » Sa 11.12.2010, 00:11

@oliver
Ach da muss ich ganz nostalgisch an die guten alten "Commander Keen" Teile denken! :-P
Das waren noch Zeiten! :) +++
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mercury

Beitrag von mercury » Do 16.12.2010, 00:30

Sim City 2000: +++ +++ +++ +++
oldie but Goldie. Habs mal wieder ausgebuddelt... ja, solche Spiele macht man heut zu Tage eingfach nicht mehr... :)
Es läuft übrigens problemlos auf neueren Betriebssystemen.

Spider-man shattered dimensions: --- 1/2
Warum noch so gut? Ein paar Witze waren tatsäclich ganz witzig und es ist immernopch der erste Superheld meiner Kindheit... auch wenn er in Spelen irgednwie selten Glück hat gute Entwickler zu treffen...

Tron evolution: --- ---
Filmlizenz...
Wurmt mich echt, denn ein gutes Tron-Spiel zu erschaffen ist nicht schwer, es wurde schon mal gemacht (Tron 2.0) und es wr atemberaubend, genial und einfach nur hochgradig unterhaltsam. Warum also nicht die gleiche Formel, die man hat, die man kennt und die offensichtlich funktioniert noch mal verwenden und auf die next-gen bringen? Nein, das geht natüüüürlich nicht, stattdessen baut man lieber ein pseudo POP mit kaputter, nerviger und funktionsunfähiger Steuerung, das dann und wann durch nervige Kämpfe mit nervigen Gegnern unterbrochen wird - ach ja, zwischendurch darf man auch nervige, explodierende Straßen entlangfahren, oder mit dem langweiligsten Panzer der Videospielgeschichte ein wenig ballern. Wer, wie ich, Tron Fan ist und es wirklich wissen will (also wirklich, wirklich, wirklich) der kann sich mal das Cover anschauen. Dem Rest lege ich wärmsten ans Herz weiiiten Abstand zu halten.
Oh, ud für alle, die sich den Test auf escapist angeschaut haben: lasst euch dass eine Lehre sein, die leute von der page haben nicht den blassesten Schimmer von Games. Der Einzige, der dort was reißt ist Ben Croshaw (Zero Punctuation). Der hat zwar auch keinen Plan, ist aber unterhaltsam ;).
Naja, ich hoffe der Film, der ja danach spielt, wird besser!

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Beitrag von Elite » Mi 23.02.2011, 23:28

Killzone 3 (PlayStation 3)

Seit Freitag habe ich es bereits intensiv getestet und gezockt. Habe sowohl die Solokampagne komplett durch als auch den Multiplayer bereits auf Herz und Nieren geprüft. Wen das Ergebnis interessiert, der kann es auf meiner offiziellen ingame.de-Kritik lesen, was mich sehr freuen würde. Auch mit dem bloßen Anklicken unterstützt ihr mich bereits. Allerdings würde ich mich über Lob und/oder Kritik umso mehr noch freuen :)
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Beitrag von Elite » Mi 02.03.2011, 01:17

Killzone 2 (PlayStation 3)

Im Rahmen des Releases von Killzone 3 habe ich ebenfalls vermehrt Killzone 2 intensiv gezockt und im Rahmen einer regame: Killzone 2 *klick* Review bei ingame.de getestet und herausgestellt ob sich eine Anschaffung zum Nice Price lohnen würde und wie der Vorgänger dabei im Vergleich abschneiden würde.

Würd mich sehr über ein paar Klicks und etwas Feedback freuen! :)
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Beitrag von Harryzilla » Do 26.05.2011, 19:56

http://www.youtube.com/watch?v=bMltvlqEM54 :mrgreen:

Nur für Kenner der Materie.
Ich liebe den Geruch von Napalm am Morgen!

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Review zu Sniper: Ghost Warrior (PlayStation 3)

Beitrag von Elite » Mi 13.07.2011, 13:04

Sniper: Ghost Warrior (PlayStation 3)

Seit kurzem ist die PlayStation 3-Version des überaus erfolgreichen Budget-Shooters Sniper: Ghost Warrior auf dem Markt. In meiner offiziellen Review auf ingame.de lässt sich nachlesen wie die PlayStation 3-Version im Vergleich zur PC- und X-Box 360 Version abschneidet und ob sich eine Anschaffung lohnen würde.

Wie immer freue ich mich über Klicks und Feedback jeglicher Art! :)
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Beitrag von Berserkr » Mi 05.10.2011, 13:12

habe seid ein paar tagen mal wieder ein recht altes spiel rausgekramt und zwar:

Rise of the Triad und habe mit Hilfe von WinRottGL das Spiel wieder einwandfrei zum laufen gebracht und auch noch ein paar höher auflösende Texturen dazu gefunden und muss sagen trotz des alters macht es auch heute noch ne menge spass.
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Beitrag von Gidorah » Do 06.10.2011, 22:56

Gears of War 1 und Battlefield 3 beta,beide auf xbox
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Beitrag von MonsterZero » So 30.10.2011, 18:20

Nach nun einigen Tagen und immer noch nicht mal 20% muss ich sagen Arkham City rockt schon.
Hat zwar nicht die Atmo des Vorgängers, dafür ist das Gebiet zu groß, außer im Abwasserkanal, natürlich, aber es kommt schon ein Escape from New York Feeling auf.
Mal gucken was da noch kommt.
"What Chato's land doesn't kill, Chato will." - Chato's Land (1972)

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